Manual de ActionScript 3.0

Un programa es una serie de instrucciones o pasos que debe llevar a cabo el equipo. Cada paso implica en última instancia la manipulación de información o datos. Un programa informático es simplemente una lista de instrucciones paso a paso que se dan al equipo para que las lleve a cabo una a una. Cada una de las instrucciones se denomina sentencia.

Una variable es un nombre que representa un valor en la memoria del equipo. En ActionScript 3.0, una variable se compone realmente de tres partes distintas:

·         El nombre de la variable

·         El tipo de datos que puede almacenarse en la variable

·         El valor real almacenado en la memoria del equipo

Los tipos de datos sencillos que hay son:

·         String: un valor de texto como, por ejemplo, un nombre o el texto de un capítulo de un libro

·         Numeric: datos específicos para datos numéricos

o   Number: cualquier valor numérico, incluidos los valores fraccionarios o no fraccionarios

o   Int: un entero (un número no fraccionario)

o   Uint: un entero sin signo, es decir, que no puede ser negativo

·         Boolean: un valor true (verdadero) o false (falso)

Los tipos de datos sencillos representan un solo dato. Los tipos de datos definidos en ActionScript podrían describirse como tipos de datos complejos porque representan un conjunto de valores agrupados.

Los tipos de datos complejos que podrían reconocerse son:

·         MovieClip: un símbolo de clip de película

·         TextField: un campo de texto dinámico o de texto de entrada

·         SimpleButton: un símbolo de botón

·         Date: información sobre un solo momento temporal (una fecha y hora)

Una clase es simplemente la definición de un tipo de datos.

Un objeto es simplemente una instancia real de una clase.

La programación orientada a objetos es simplemente un enfoque de la programación, es decir, una forma de organizar el código en un programa mediante objetos.

En la programación orientada a objetos, las instrucciones del programa se dividen entre distintos objetos; el código se agrupa en segmentos de funcionalidad, de modo que los tipos de funcionalidad relacionados o los elementos de información relacionados se agrupan en un contenedor.

En la programación orientada a objetos de ActionScript, hay tres tipos de características que puede contener cualquier cosa:

·         Propiedades: Una propiedad representa uno de los elementos de datos que se empaquetan en un objeto

·         Métodos: Un método es una acción que puede llevar a cabo un objeto. A diferencia de las propiedades (y las variables), los métodos no se usan como identificadores de valores. No obstante, algunos métodos pueden realizar cálculos y devolver un resultado que puede usarse como una variable.

·         Eventos: Los eventos son los mecanismos que determinan qué instrucciones lleva a cabo el ordenador y cuándo las realiza. Básicamente son acciones que ActionScript conoce y a las que puede responder.

La técnica para especificar determinadas acciones que deben realizarse como respuesta a eventos concretos se denomina gestión de eventos.

                Se deben identificar tres elementos importantes:

·         El origen del evento: también se denomina objeto del evento, ya que es el objeto al que Flash Player destina el evento.

·         El evento: Es importante identificar esto porque muchos objetos activan varios elementos.

·         La respuesta: ¿Qué pasos hay que llevar a cabo cuando ocurra el evento?

Una función proporciona un modo de agrupar acciones con un único nombre que viene a ser un nombre de método abreviado para llevar a cabo las acciones.

Antes de poder utilizar un objeto en ActionScript, éste debe existir. Una parte de la creación de un objeto es la declaración de una variable; sin embargo; declarar una variable sólo crea un espacio vacío en la memoria del equipo. Es necesario asignar un valor real a la variable, es decir, crear un objeto y almacenarlo en la variable, antes de intentar usarla o manipularla. El proceso de creación de un objeto se denomina creación de una instancia del objeto, en concreto, de una clase determinada.

Con varios tipos de datos de ActionScript, es posible crear una instancia con una expresión literal, es decir, un valor escrito directamente en el código ActionScript.

Un constructor es un método especial al que se llama como parte del proceso de creación de una instancia de una clase.

Los operadores son símbolos especiales que se utilizan para realizar cálculos. Se utilizan principalmente en las operaciones matemáticas, pero también en la comparación entre valores.

Conocimientos Previos

¿Qué entiendes por multimedia?
    Se refiere a la aplicación de distintos medios como imágenes, sonido y texto; para la transmisión de información
¿Qué entiendes por animación?

    A la técnica o noción de movimiento que se le otorga a un elemento; al realizar cualquier actividad el objeto, se dice que está animado
¿Cuáles son los elementos que se pueden integrar a las animaciones?

    Texto, sonido (audio), gráficos e imágenes
¿Consideras que las animaciones son un elemento que puede ser utilizado como ayuda para comprender mejor algún tema?

    Sí, ya que el apoyo en las imágenes y sonidos permite aumentar nuestro nivel de percepción, logrando captar aún más información
¿En qué otro lugar se pueden utilizar las animaciones multimedia?

    Presentaciones, exposiciones, video juegos, comerciales, anuncios, videos, peliculas, entre otros

Conceptos

Multimedia
Multimedia es un término que refiere a aquello que utiliza varios medios de manera simultánea en la transmisión de una información. Una presentación multimedia, por lo tanto, puede incluir fotografías, videos, sonidos y texto.
Es la combinación de dos o mas medios para transmitir información tales como texto, imágenes, animaciones, sonido y video que llega al usuario a través del computador u otros medios electrónicos.

Capas
Una Capa se puede definir como una película independiente de un único nivel. Es decir, una capa contiene su propia Línea de Tiempo (con infinitos fotogramas).Los objetos que estén en una determinada capa comparten fotograma y por tanto, pueden "mezclarse" entre sí. Esto es interesante a menudo, pero otras veces es conveniente separar los objetos de modo que no interfieran entre sí. Para ello, crearemos tantas capas como sea necesario. El uso de múltiples capas además, da lugar a películas bien ordenadas y de fácil manejo.

Fotograma
Un fotograma representa el contenido de la película en un instante de tiempo. Por tanto, una animación no es más que una sucesión de fotogramas. Todo esto se puede controlar desde la Línea de Tiempo, pero no todos los fotogramas tienen el mismo comportamiento ni se tratan igual.

Fotograma Clave
Son fotogramas con un contenido específico, se crean, por tanto, para insertar en ellos un nuevo contenido no existente en la película. Se identifican por tener un punto negro en el centro y cuando esté vació se le diferencia por una línea negra vertical.

Interpolación de Movimiento
Es la acción básica de las animaciones en Flash. Permite desplazar un símbolo Flash de un lugar a otro del escenario, siendo necesarios únicamente dos fotogramas, lo que optimiza mucho el rendimiento de la película.
Es importante destacar que para que una Interpolación de movimiento se ejecute correctamente aquellos objetos que intervengan deberán haber sido previamente convertidos a símbolo.

Interpolación de Forma
Cuando lo que queramos no sea cambiar la posición de un objeto en el escenario, sino su forma de manera progresiva (o ambas cosas a la vez), Flash nos ofrece la técnica de la Interpolación por Forma, que consiste simplemente en ir transformando el contorno de un objeto creado en su interfaz hasta que sea igual que el contorno de otro objeto distinto.
Realizar una interpolación por forma, es muy semejante a crear una interpolación de movimiento. Flash genera fotogramas intermedios en los que va variando ligeramente la forma del fotograma anterior.

Interpolación Clásica
Una interpolación clásica, igual que una interpolación de movimiento, es el desplazamiento de un símbolo de uno a otro punto del escenario, muchos de los conceptos vistos en las interpolaciones de movimiento son los mismos para las interpolaciones clásicas. Por ejemplo, las animaciones también han de ser sobre símbolos y deben estar en una capa. Los Fotogramas Por Segundo (fps) tienen el mismo significado.

Símbolo
Los Símbolos provienen de objetos que hemos creado utilizando las herramientas que nos proporciona Flash. Estos objetos al ser transformados en símbolos, son incluidos en una biblioteca en el momento en que son creados, lo que permite que sean utilizados en varias ocasiones, ya sea en la misma o en otra película.

Símbolos Gráficos
Se utiliza símbolos Gráficos para las imágenes estáticas y para crear animaciones reutilizables ligadas a la línea de tiempo principal. Los símbolos gráficos funcionan de manera sincronizada con la línea de tiempo principal. Los controles y sonidos interactivos no funcionan en la secuencia de animación de un símbolo gráfico.

Símbolos de Botón
Se utiliza símbolos de Botón para crear botones interactivos que respondan a las pulsaciones y desplazamientos del ratón, o a otras aciones a una instancia del botón.

Símbolos de Clip de Película
Se utiliza símbolos de Clip de Película para crear piezas de animación reutilizables. Los clips de película tienen sus propias líneas de tiempo de varios fotogramas, independientes de la línea de tiempo principal. Se encuentran dentro de una línea de tiempo principal que contiene elementos interactivos como controles, sonidos e incluso otras instancias de clip de película. También pueden colocarse instancias de clip de película dentro de la linea de tiempo de un símbolo para crear botones animados.

 

Contacto

Animación Insólita pedro_rek@hotmail.com